Starlight Ensign

倒置

イジェール語は修飾語が長くなると助詞や動詞等の重要要素がどんどん後退してしまうため,長い節を目的語に取る場合等に意味が取りづらくなってしまう.そこで,こういった場合に倒置を用いて動詞を始めとした短い要素を先に持ってくるという事が行われる.会話では話者本人たちの意識以上に倒置が頻繁に起こる傾向にある.

倒置が起こった際は,本来の位置よりも先に来た動詞(とそれに付属する修飾語)の後にカンマを置いて明示しても良い。

関係節内では動詞を末尾に配置することが義務的なので,倒置は起こらない.倒置してしまうと,節の内部と外部の境界が動詞によって示されなくなり,意味不明になりやすくなる.

  • 通常:Pabrif ze Mocar’tef zik ze bei dore n ur marserin dore u tire.
    人々はモーツァルト幼い頃から天才であると言う.
  • 倒置:Pabrif tire, ze Mocar’tef zik ze bei dore n ur marserin dore u.
    人々は言う,モーツァルトは幼い頃から天才であると.

コメント表示改良

コメントの表示がどうも見づらかったのを改善した.WordPressの標準仕様ではトラックバックやピンバックもコメント同様に表示されてしまうため,いくつかのサイトを参考にしつつ改良した.このサイトには対してコメントもピンバックもトラックバックもないので,コメントとそれ以外をわけることはしなかった.

また,コメントへの画像認証を追加した.Akismetのお陰でスパムは弾かれてはいたものの,どんどんコメント量が増えるのは見ていて気持ちが良いものではない.Akismetはスパムの表示を防いではいるが,投稿を防ぐことはできないので,出口のみの対策となっていた.それを,入り口も防ぐように変えた訳である.画像認証の追加に従って,コメント投稿欄の表示も調整した.

今回参考にしたサイト

細かい修正点としては,プルダウンメニューのselect要素やコメント欄のinput要素に対して,font:inherit;を設定したことも挙げられる.フォント設定は全体に対して行っているのだが,p要素やdiv要素と違って,inheritを明示しておかないとフォント設定がなされていなかったようだ.

10年前の戦車CGと今の戦車CG

10年間は長い

10年前のShadeデータをobjファイルに変換して,Blenderに取り込んでみた.10年の歳月は思った以上に長い.

2000年の作品

テーブルセット

壁紙用メダロット_image

Shadeの試用版には機能制限がなく,30日間使える.そのことを利用して,過去に作ったデータをBlender用に変換しようと画策していたのだが,その途中でかなり昔の作品を見つけた.小学生だか中学生だかの頃に作成した,自分の3DCG極初期の作品だ.

最初から凄いものをつくろうとしても無理で,それでも好きなことを続けていけばそれなりにはなるということがよくわかった.

よくある格の組み合わせ

イジェール語における格の位置づけ

イジェール語において,属格以外の格は動詞に対する位置づけを示している.故に,”States of America”のような属格を用いた名詞句は存在し得るが,”Present for you”のような名詞句は存在できない.

格の位置づけを正確に読み取るには,まず動詞の意味の中心がどこにあるのかを把握する必要がある.

動詞の意味

イジェール語において,動詞は殆どが状態遷移動詞である.対格で示す目的語をある状態に移行させることを,意味の中心としている.このため,日本語においては状態動詞であるものが行為動詞として扱われる例が非常に多い.

格の組み合わせは状態遷移動詞に対して

  • 主格:状態を変化させる主体
  • 対格:状態が変化するもの
  • 与格:変化の結果の方向性
  • 奪格:変化の元の状態

という組み合わせを取るのが普通である.移動動詞の場合は

  • 対格:移動する主体
  • 与格:目的地
  • 出格:出発点
  • 向格:目的の方向

を取る.

使役者と原因が一致しない動詞の場合(感謝する等)は

  • 主格:使役者
  • 対格:状態が変化するもの
  • 具格:原因となる物事,物体

を取る.

実際の例

動詞afe「乗り換えさせる」を例に考える.afeは

  • 主格:乗り換えさせる主体
  • 対格:乗り換える人物,物体
  • 与格:乗り換え先の交通機関
  • 奪格:乗り換え元の交通機関
  • 処格:乗り換える場所
  • 出格:そもそもの出発地点
  • 向格:最終的な目的地,方向

という格の組み合わせを取る.対格で示す目的語が人物を指示するのは,交通機関を乗り換えることで状態が変化するのは交通機関ではなく人だからである.

別の例として,gire「射出する」を例に取ると,

  • 主格:射撃手,弾を発射する物体
  • 対格:射出される物体
  • 与格:目標物
  • 具格:(主格が人の場合に)弾を射出する物体

という格の組み合わせを取る.この動詞の場合,対格に来るのは弾丸や矢などのプロジェクタイルである.緯語では人と物をあまり区別しないので,銃と銃士のどちらでも主格になることができる.このような動詞の場合,主格に人が来た時は道具を具格に取る傾向にある.

最後に,具格を取る例としてmere「感動する」を例示する.

  • 主格:感動させる人,物事
  • 対格:感動する人
  • 具格:(主格が人の場合に)感動の原因となる物事や作品等

となる.gireの場合と同様に,主格に原因を置くこともできる.ある人のある行動が原因の場合には,主格で人を指示して,具格でその出来事を指示すれば良い.なお,主格に関係節を用いて,「AのBすること」という形で双方を指示することもできる.

主格,対格,与格,奪格までが意味に深くかかわる項であり,その他の項は付加的な内容である場合に付加的に付けることが多い.前述の例でも,乗り降りする交通機関は与格と奪格で指示している一方で,出格,処格,向格の3つが指示するのは動詞の動作に直接関係ない場所となっている.

データブロックを中心としたBlender解説書pdf配布

Blenderの解説は,ネット上に結構ある.時にはブログ記事の形であったり,解説実況動画であったりする.これらの情報は,ある程度Blenderを使い慣れた身からすると,かなり役に立つ.しかし,Blenderに限らずネット上にある情報には結構偏りがあって,3DCGに全く触れたことがないような素人に対する初歩の解説書と,最新機能や知っていると便利な上級者向け機能解説のどちらかに偏りがちだと思う.

自分がBlenderを始めたのはShade,Metasequoiaに次ぐ3つ目の3DCGソフトとしてだった.なので,基本的なショートカットキー一覧は気合で覚えるとして,モデル制作の流れについては把握できていた.乗り換え組なので,最初から中級者だったのだろうと思う.そこで困ったのは,中級者向けの解説があまりないことだった.

自分が考える中級者向けの情報とは,3DCGソフト一般の使い方ではないが,個別のアドオンや機能にまで細分化されていない部分の情報のことである.Blenderにおいては,データブロックの扱いがこの段階に相当するように思う.

というわけで,あんまり解説がないデータブロックについてを重点的に書いた解説書のようなものを作ってみた.下のボタンからダウンロードできるので,読んでみてください.Wordで作ったので,無駄にWordの機能にも詳しくなった気がする.

2014/3/7 誤植修正

Blender中間学習ver1.4

わかりにくいとか,こうした方がいいというご指摘があったら,コメントなりTwitterなりで投げて貰えれば,対応します.

Composite Nodeで横一直線に光るエフェクト

flash

こんな感じになるやつ.RenderLayerのPassesでEmitにチェックを入れて,Emitを設定した表面材質を取り出す.それをGlareフィルターに突っ込んで,横に引き伸ばす.Fade値を1に近づけるほど,無限長の直線に近づくようだ.

同じようなセッティングで,Streaksを4つに増やせば十字に光るようになる.Angle Offを45度に設定すれば,X字に光るはずだ.