契機
自分は精神を病んでいた時期(うつ)があり、その時に自分の状態を分析した結果を、いまさらながらまとめておこうと思う。
相関関係の崩壊
うつになっていた時、自分の中で起こっていたことは因果関係の崩壊である。「エネルギーが不足してきたので空腹を感じる」「楽しいことをやったので気分が晴れる」「睡眠が必要なので眠くなる」などは、すべて意思と身体の状態間の相関関係が存在する。
うつの時、これらの連動は崩壊する。「何も食べていないのに腹が減ったように感じられない」「布団から起き上がれないが眠くない」「楽しいことをやりたいと思っても体が動かない」などの様に、精神と身体が分離したように感じられて、思ったとおりに身体は動かないし、身体の信号は精神に響かなくなる。
健常な人にとって、人間は「心と体」でできている。そして、この二つは連動しているものとされる。「一時的な体のだるさは一時的な気の迷いによるもの」であり、「明るい気持ちでいれば体も元気になるもの」であり、「体を動かせば心も晴れる」ものである。
しかし、心と体を結ぶもの(ここでは無意識と呼ぶ)が崩壊していると、上記は成り立たなくなる。身心の連動が崩壊している状態では、これらの連動は起きない。心身の持ち主がコントロール不可能な領域について、どうにかすることはできないため、このようなことを言われると無力感に苛まれることになる。
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環境光の設定項目は見当たらなかったので、カメラの絞りを調整する。数値を上げると画面が暗くなる。
こんな感じのバラバラのテクスチャを元に
こんな感じの統合テクスチャを作成するのが目的。
作業の流れ
- Affinity Designerに元テクスチャを取り込む
- 同様にマスク用画像を読み込む
- マスク用画像を元にマスクを作成する
- 統合された結果をエクスポートする
肝になるのは、取り込んだ画像をそのままマスクとしては使えないという点。IDマップの元画像を取り込んだあと、それをソフト上で使用できるように一度レイヤを作成しなければならない。この部分で躓いたのでメモしておいた。
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前にもまとめたが、もう少し効率のいい方法を見つけたので書いておく。
複数マテリアルあるものをひとまとめにしてUVを展開し、それに合わせてIDマップを作成するところまでを一連の流れにしたもの。
手順としては、UV展開までは前回同様で、その後の手順が異なる。
使うアドオン
- TexTools
- TextureAtlas
- Matertials Utils Specials
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ライブラリ内のファイルを移動すると、「ソースファイルが見つかりません」と言われる状態になる。この時にやるべきことをメモしておく。
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物体自体は左右対称にせずに、配置は対象にしたいときの方法。
- 複製したいものをgroupに入れる。
- group配置用のEmptyを作成する。
- Emptyのduplicationにgroupを指定する。
- 配置用メッシュを作成する。このメッシュは頂点の位置に置かれることを想定したオブジェクトで、配置作成のためにmirrorモデファイアを使ってもいい。
- Emptyを配置用メッシュの子にする。
- 配置用メッシュのduplicationをvertexにする。
これで配置用メッシュの頂点位置に対してemptyが複製されて、そのemptyの位置にgroupが複製される。
配置用メッシュの作成にmirrorモデファイアを使っていたとしても、emptyの座標系に従ってgroupが配置されるため、配置されたオブジェクトの左右が反転することはない。
久しぶりにCGを作った。ぼかしを入れてみたところ、背景との間におかしな部分が発生してしまった。
下が完成版
下がおかしな部分が生じている画像。
拡大するとわかりやすいが、画像の一部のボケ処理がおかしくなって、色が不適切になっている。
これに関しては、ノード上のスレッショルドをいじれば良いことがわかった。この値を上げると、ボケが背景に滲む影響を軽減できる。
ただし、ボケ方が変わってくるので、そこには注意が必要である。
背景との合成に関しては、マスク画像などをいろいろ出力した後にblender外で行うか、背景と被写体でバラバラにボケを適用してから合成したほうが良いのかもしれない。