Starlight Ensign

BlenderからのIDマップの出力の仕方(Blender Renderの機能を使う方法)

前にもまとめたが、もう少し効率のいい方法を見つけたので書いておく。

複数マテリアルあるものをひとまとめにしてUVを展開し、それに合わせてIDマップを作成するところまでを一連の流れにしたもの。
手順としては、UV展開までは前回同様で、その後の手順が異なる。

使うアドオン

  1. TexTools
  2. TextureAtlas
  3. Matertials Utils Specials

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SP2とBlenderの間でデータをやり取りするときの注意点

今回の気づき.ほぼ自分用のメモ.知っている人には当然のことが多いと思う……

  1. Triangulate Modifierをかけるなりして,先に三角面化してから出力しないと,SP2とBlenderの間で四角面の分割方向がずれているときにノーマルマップがおかしくなる.
  2. 複数部品で構成されるオブジェクトの場合,結合状態と分解状態の両方のポリゴンを出力しておいたほうが良い.適宜SP2で読み込み直すことで完成状態をイメージしやすくなる.

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Substance Painter2 → Blender のワークフロー

作品がひとつできる目処が立ったので,備忘録を兼ねてやったことをメモ.Substance Painter関係のワークフローはとにかく動画の形で提供される情報が多いので,文字情報として残すことには意味があるはず.今回はリトポロジーまではやっていないので,ゲーム用モデルの作成フロートしては不適切なところがあると思う.おそらく,リトポロジーのことを考えるなら対応するオブジェクトの名前を_highと_lowで分けておく等の事前準備が必要になる.

  • Blenderでの作業
    1. アドオンの有効化
    2. UV展開
    3. Emitを使ったIDマスクの作成
    4. fbx形式でのエクスポート
  • Substance Painter2(以下SP)での作業
    1. プロジェクト作成とモデルの読み込み
    2. fillレイヤによる大まかな材質決定
    3. 傷やモールドの追加
    4. エクスポートの設定
  • Blenderでの作業
    1. テクスチャノードの作成

大体の流れは上に書いたとおりである.

非常に長いので,続きは格納.
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