Starlight Ensign

Unityにblenderからデータを持っていくときの設定について

自分用のメモ.Upの方向やScaleを弄れというtipsが結構あったが,!EXPERIMENTAL!をオンにするのが最も確実だった.

お題︰「ランプ」

今回のお題は「ランプ」。参加者作品はここ

ぱっと思いついたのは3つあって、作った2つに加えて高速道路のランプも思いついた。ただ、作成負荷が高そうなのでそちらは断念。

モデル自体の出来にはあまり不満がないが、汚しが足りないという指摘も受けたので、汚しを手早く入れる方法を考えたい。ちょっと試した限りは vertex colour と attribution node を組み合わせて使うのが良さそう。頂点カラー情報を Fac として、マテリアルノードで汚しをつける。

それと、今回はノーマルマップ読み込み時にNon colour にするのを忘れた。致命的ミスなので気をつけたい。

お題:「ソファとクッション」

1hお題で作った.参加者の作品群はここにまとまってる.僕の作品群,1hお題を見返してみるとどうも暗すぎる傾向があるみたい.

Substance Painter2 → Blender のワークフロー

作品がひとつできる目処が立ったので,備忘録を兼ねてやったことをメモ.Substance Painter関係のワークフローはとにかく動画の形で提供される情報が多いので,文字情報として残すことには意味があるはず.今回はリトポロジーまではやっていないので,ゲーム用モデルの作成フロートしては不適切なところがあると思う.おそらく,リトポロジーのことを考えるなら対応するオブジェクトの名前を_highと_lowで分けておく等の事前準備が必要になる.

  • Blenderでの作業
    1. アドオンの有効化
    2. UV展開
    3. Emitを使ったIDマスクの作成
    4. fbx形式でのエクスポート
  • Substance Painter2(以下SP)での作業
    1. プロジェクト作成とモデルの読み込み
    2. fillレイヤによる大まかな材質決定
    3. 傷やモールドの追加
    4. エクスポートの設定
  • Blenderでの作業
    1. テクスチャノードの作成

大体の流れは上に書いたとおりである.

非常に長いので,続きは格納.
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手の作成中

以前から作成しているアンドロイドを作り進めているが,手の外装部品と骨の繋ぎがどうしてもうまく思いつかない.手の平側は感圧センサなり,何らかのサスペンションなりが必要だろうが,甲側は完全固定でいいと思うんだけど……

hand

お題:「生きろ」

久しぶりの一時間お題.

生きろ

はじめはロシアンルーレットにしようと思ってリボルバーを作り始めたが,一時間には収まらないことに気がついたため,途中で方針転換して反戦写真風になった.次回は一時間で出来ることの見極めがうまくできていないところをなんとかしたい.

お題:「キライ」

明らかにこの「キライ」ではない.

キライ

今回は「海の中っぽさ」を出せなかった点で,かなり悔いが残る結果だった.光の柱がいくらか表現できていれば,入射光のゆらめきが海の中っぽさを出せたのかもしれない.

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