Starlight Ensign

Boneの親子関係と循環参照

ボーンを弄っていて,これはメモしておいたほうがいいなと思った項目をメモ.

“Ctrl+N”でボーン初期角度の再計算

ボーンを追加すると,下の画像のように勝手に変な角度で設置されることがある.そういうときは,ボーンを選択してCtrl+Nを押す.

Recal

すると,Recalculate Rollメニューが出てくる.例えば,Global +X Axisボタンを押すと,下の画像のようになる.

Recal2

中央のボーンの向きがまっすぐになったのがわかる.こういう風に,変な角度のボーンをうまいこと調整できるので便利だ.単にポーズを付けるだけなら初期角度は気にならないかもしれないが,コンストレイントと組み合わせようとすると,軸方向の調整は必須だ.IKのPole Target設定時や,Copy Rotationをするときは,軸を任意の方向に合わせておかないとうまく制御できない.

循環参照でボーンの位置がおかしくなる時の対応

このふたつに限らないかもしれないが,Parentの親になっているボーンが子のボーンを参照すると,動きがおかしくなる.(循環参照でおかしくならないように,追従にリミットがかけられているのだと思う.)

koshi

例えば上の図において,選択中のCAL.hip.RはCAL.damp.leg1.RのY軸方向に-Zを向けるようにDamped Trackが設定されている.この場合,CAL.damp.leg1.RをCAL.hip.Rの子にしてはいけない.そうすると,ボーン角度の調整に変なラグが出て,うまく制御できなくなる.そのうえ,画面上でズレた様に見える場合はレンダリングされた画像もズレてしまう.おそらく動画作成をした際には大きな問題になるだろう.この問題はConnectedにするか否かにかかわらず発生する.

ずれ

上の図はズレた状態である.親となっているボーンを動かした後にRMBで移動をキャンセルすると,子のボーンだけが取り残されて画像のようにズレる.これを回避するためには,下の画像のように組む必要がある.

z

構成が分かりやすいようにボーン位置をずらしてみると上の図のような感じ.上記の画像では,腰回りのボーンは全てDEF.hipの子になっている.こうしておけば,下半身の動きに脚は追従するし,かといって循環参照にはならずに済む.最悪,ボーンの親子関係を断ち切ってCopy Locationコンストレイントを追加する方法もありかもしれない.

あまり難しく考えなくても,対応策としては他のボーンの位置や回転を参照するボーンは,末端に来るようにする(他のボーンの親にしない)という原則を維持すれば,問題ないだろう.

お題:UAV,氷 割れる

UAVd
お題:UAV
反省:形状といいテクスチャと言いかなりぬるい.テクスチャはサイズ感をもっと重視して,線を細くすべきだし,適当でもいいので汚し塗装の素早い入れ方を練習した方がいい.

ice
お題:氷 割れる
反省:氷の気泡を早く作る方法が欲しい.パーティクルの扱いに慣れていないのが問題.

背景

移民

これなんだけど,HDRI画像を背景に使用するだけで,見違えるように良くなるね.背景用にHDRIを複数準備することにした.

お題:移民

imin

反省:背景を素早く設置するためのプリセットを用意しておいたほうが良い.屋内,屋外で2つは用意したい.また,ポールのテーパーがない.嘘パースでもいいのでもっとダイナミックな形状にすべき.

1時間モデリング

お題を出されてから1時間で何かを作る,という身内の遊びで出来た産物たち.小説でもイラストでも楽曲でも,出力物は何でもいい.自分は3DCGで作った.

industry
お題:産業

水道
お題:水道

テクスチャ,シーン設定等はライブラリとして纏めておいたほうが劇的に作業が早くなるなと感じた.

アンドロイド化粧変更

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アンドロイドさんの化粧を変更した.わざわざ

この本を買ってきて調べた.女性誌を立ち読みしてみたところ,女性の美顔の秘訣は第一に肌荒れを防ぐことにあるようだ.とはいえ,CGのテクスチャとしてはスキンケア関連の情報は役に立たないので,資料本を選ぶのは案外苦労する.この本はメイクについて比較的詳しく載っていたので買ってきた.

右半分だけ新メイクにして,左半分が昔のメイクなのが下の絵.

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違いがわかりにくいが,

  • アイシャドウは目の上の縁だけに塗った
  • アイラインがぼやけていたのでアイシャドウのぼかしを減らした
  • 化粧の色の系統を揃えた(今回はブラウン系)
  • ノーズシャドウを入れた
  • 眉毛の位置を目に近づけた
  • 薄くチークを入れた
  • つけまつげを参考にまつげテクスチャを書き換えた

あたりが大きな変化.正直違いは微妙かもしれないが,前よりは自然になったと思う.

次は肩関節の変更だ.

アンドロイド脚詳細,小物たち

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前作ってたアンドロイドの脚をもう少し迫真にする.ただ,この構造だと股関節が開脚出来ないことに気付き,要修正.

71_kodougu

71_kodougu3

小物軍団.まあこんなもんじゃろ,という程度のクオリティ.