Starlight Ensign

Ludum Dare 40 に参加してきた

友人たちに誘われて,gamejamに初めて参加した.72時間でゲームを作るという催し.

Don’t bug me!

やばいハッパを育てて,売人に売って稼ぐゲーム!僕はデザインと3Dモデリングをやりました.

Unityにblenderからデータを持っていくときの設定について

自分用のメモ.Upの方向やScaleを弄れというtipsが結構あったが,!EXPERIMENTAL!をオンにするのが最も確実だった.

お題︰「ランプ」

今回のお題は「ランプ」。参加者作品はここ

ぱっと思いついたのは3つあって、作った2つに加えて高速道路のランプも思いついた。ただ、作成負荷が高そうなのでそちらは断念。

モデル自体の出来にはあまり不満がないが、汚しが足りないという指摘も受けたので、汚しを手早く入れる方法を考えたい。ちょっと試した限りは vertex colour と attribution node を組み合わせて使うのが良さそう。頂点カラー情報を Fac として、マテリアルノードで汚しをつける。

それと、今回はノーマルマップ読み込み時にNon colour にするのを忘れた。致命的ミスなので気をつけたい。

「青い星まで飛んでいけ」読了・紹介 (2)

【青い星まで飛んでいけ:小川一水 著】読み終わった.短編集で,

  1. 都市彗星のサエ
  2. グラスハートが割れないように
  3. 静寂に満ちていく潮
  4. 占職術師の希望
  5. 守るべき肌
  6. 青い星まで飛んでいけ

の6篇で構成される.これの続き.

ネタバレを含むので格納.
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お題:「ソファとクッション」

1hお題で作った.参加者の作品群はここにまとまってる.僕の作品群,1hお題を見返してみるとどうも暗すぎる傾向があるみたい.

「青い星まで飛んでいけ」読了・紹介

【青い星まで飛んでいけ:小川一水 著】読み終わった.短編集で,

  1. 都市彗星のサエ
  2. グラスハートが割れないように
  3. 静寂に満ちていく潮
  4. 占職術師の希望
  5. 守るべき肌
  6. 青い星まで飛んでいけ

の6篇で構成される.

全体的に文章は口語的表現もあり,軽快である.しかし,口語的な表現が地の文に出てくるのは,語り手である主人公の性格が陽気である場合に限られているようである.その意味では,文章の雰囲気が作品によって変わる著者のようだ.また,壮大な仕掛けや絶大な技術力を持った世界を背景としつつ,話の本筋はあくまで主観的満足や個人の想いにフォーカスしたものが多い.ハードSF系では,個人の想いに焦点を当てたとしても,結局はその個人の行動と人類の命運が一緒になってしまったりすることが多いので,この点も特色と言っていいと思う.

ネタバレを含むので格納.長くなったので前半3篇について書く.続きはこれ

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SP2とBlenderの間でデータをやり取りするときの注意点

今回の気づき.ほぼ自分用のメモ.知っている人には当然のことが多いと思う……

  1. Triangulate Modifierをかけるなりして,先に三角面化してから出力しないと,SP2とBlenderの間で四角面の分割方向がずれているときにノーマルマップがおかしくなる.
  2. 複数部品で構成されるオブジェクトの場合,結合状態と分解状態の両方のポリゴンを出力しておいたほうが良い.適宜SP2で読み込み直すことで完成状態をイメージしやすくなる.

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