Starlight Ensign

SP2とBlenderの間でデータをやり取りするときの注意点

今回の気づき.ほぼ自分用のメモ.知っている人には当然のことが多いと思う……

  1. Triangulate Modifierをかけるなりして,先に三角面化してから出力しないと,SP2とBlenderの間で四角面の分割方向がずれているときにノーマルマップがおかしくなる.
  2. 複数部品で構成されるオブジェクトの場合,結合状態と分解状態の両方のポリゴンを出力しておいたほうが良い.適宜SP2で読み込み直すことで完成状態をイメージしやすくなる.

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Substance Painter2 → Blender のワークフロー

作品がひとつできる目処が立ったので,備忘録を兼ねてやったことをメモ.Substance Painter関係のワークフローはとにかく動画の形で提供される情報が多いので,文字情報として残すことには意味があるはず.今回はリトポロジーまではやっていないので,ゲーム用モデルの作成フロートしては不適切なところがあると思う.おそらく,リトポロジーのことを考えるなら対応するオブジェクトの名前を_highと_lowで分けておく等の事前準備が必要になる.

  • Blenderでの作業
    1. アドオンの有効化
    2. UV展開
    3. Emitを使ったIDマスクの作成
    4. fbx形式でのエクスポート
  • Substance Painter2(以下SP)での作業
    1. プロジェクト作成とモデルの読み込み
    2. fillレイヤによる大まかな材質決定
    3. 傷やモールドの追加
    4. エクスポートの設定
  • Blenderでの作業
    1. テクスチャノードの作成

大体の流れは上に書いたとおりである.

非常に長いので,続きは格納.
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Substance Designer (6.0.2) のライブラリ追加について

ちょっとはまってしまったが解決できたので,書いておく.

編集 > プリファレンス から下図のライブラリの部分を編集すると,任意のフォルダをライブラリに追加できる.ここまでは,いろいろなサイトに書いてある.

問題はここからで,少なくとも自分の環境では,ただプリファレンスを設定するだけではライブラリウィンドウに材質が追加されたように見えなかった.

しばらく悩んだが,これはプリセットの PBR Materials > Concrete フォルダが「カテゴリに”PBR Materials/Concrete”を含むグラフ」という条件が指定されていることが原因だった.従って,自分で下図のようなフィルタを設定してやれば,追加されたライブラリ内のファイルをライブラリに登録することができる.

アンドロイド作成中

全然完成しない.

手の作成中

以前から作成しているアンドロイドを作り進めているが,手の外装部品と骨の繋ぎがどうしてもうまく思いつかない.手の平側は感圧センサなり,何らかのサスペンションなりが必要だろうが,甲側は完全固定でいいと思うんだけど……

hand

お題:「生きろ」

久しぶりの一時間お題.

生きろ

はじめはロシアンルーレットにしようと思ってリボルバーを作り始めたが,一時間には収まらないことに気がついたため,途中で方針転換して反戦写真風になった.次回は一時間で出来ることの見極めがうまくできていないところをなんとかしたい.

お題:「キライ」

明らかにこの「キライ」ではない.

キライ

今回は「海の中っぽさ」を出せなかった点で,かなり悔いが残る結果だった.光の柱がいくらか表現できていれば,入射光のゆらめきが海の中っぽさを出せたのかもしれない.