Starlight Ensign

攻撃ヘリ製作開始

めずらしく手書きのラフがない状態からデザインし始めた.ヘリを選んだのは,戦車を作ったので攻撃ヘリがあったほうが物語性のあるシーンを作りやすいだろうという理由.

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アンドロイドの調整,FreeStyleに挑戦

先日のアンドロイドように,ゴーグルを作ってみた.

ゴーグル新調
中々様になっている.

とはいえ,アンドロイドはHUDを見る必要が無いので,こんなの必要ないといえば必要ない.設定上の本来の用途は,表情が変わらないアンドロイドが何を考えてどう行動しているのかを外部表示するための,表示機器である.

TEST
こんな感じで.

また,Cyclesの扱いにある程度慣れてきたので,FreeStyleに手を出してみた.輪郭線が出るタイプのレンダラで最も美しく輪郭線が出ると思っているVidroと比較してみると,こんな感じになる.

T-2v

T-2f
上がVidroで,下がFreeStyle.どちらもモデルは同じである.

Vidroは何も考えずにきれいな輪郭線を出してくれるが,FreeStyleは色々と調整しないといけない.逆に言えば,調整の余地がかなりあるので習熟すれば使えるんだと思う.現在困っているのは,主に物体同士が貫通してる時に輪郭線を表示してくれないことだ.例えば,Vidroの画像では,側面のサイドスカート部分を見ると,ヒンジと車体の切れ目の部分には輪郭線が引かれている.一方で,FreeStyleのほうは輪郭線が無い.これを踏まえて画像全体を見直すと,こういう貫通パーツ全体に輪郭線が表示されていないのが分かる.

何とかしたいところだけど,FreeStyleの資料ってどこかにないかしら?自分でもいろいろ探ってみようとは思う.

Audi A4 B8 進捗

調べた結果,A4の2008モデルは一般にB8と呼称されているらしい.なのでそれに従ったタグをつけることにした.

1wip

製作はこんな感じでやっている.3面図を貼り付けたオブジェクトを用意しておいて,それに合わせて作っていく.

2.2

Y軸とZ軸の位置を合わせてから…

2.4

X軸の位置を合わせる.これを各点にわたって繰り返して,そのあと写真と見比べながら,斜めから見た印象を整える.基本はアンドロイド製作のときに学んだスキルの応用.

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特に,フォグランプ周りみたいに開口部に厚みをつけるとか,そういうのは人間の目の作成方法が応用できた.

16.4

ケツは形状が複雑で,とにかく分割が多い.今のところ取り敢えずパーツだけ配置して放置している.

16.5

意外と見えるブレーキ.ただの円盤でもいいのでおいておくだけでも大きく違う.これが無いと車内の光が透過して,足回りが無駄に明るくなってしまう.まあ,あとで底面には板を挿入するつもりではあるが…

16.7

というわけで,作業開始3日でこのくらい.

最近の作品

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アンドロイドさん,大体完成.リグの組み込みも終わり,あとは配管とかを詰め込めば取り敢えず使用に耐えるモデルにはなるだろう.早いところ,CyclesのHairをGPU対応にしてほしい…

22_3

次,アサルトライフル完成.名前はイジェール語の銃に相当するGainから,G-3ライフルに決定.6.0mm リムレス弾を使用する.

24_side

銃剣を付けるとこんな感じ.

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製作中のIFVをcycles対応にした.Cyclesのテクスチャは自動でローカル座標系にそろえてくれるモードがあるので重宝するが,その分ん規則的になりすぎるのを対処しなければ不自然になる.ちなみにこの画像,シャベルや斧のテクスチャがCycles対応していない(今気づいた).

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そしてAudi A4(2008モデル)を製作中.これは製作開始から12時間くらいのもの.初めてのモデルだが,この前のアンドロイドで学んだ製作手法が活かせそうだ.

この前かった本で練習してからというもの,造形力が大きく上がったと思う.この本は本当にお勧めだ.

GW中の成果

15_2
こんなのを作った.アンドロイドのお姉さん.これからリグを仕込むところ.取り敢えず全関節は,人間同等に動くだけの自由度を確保してある.

今回の収穫は,今まで知らなかった機能を知ったことだと思う.特に

  • G(移動)を押した後,もう一度Gを押すと頂点がVertex slideモードで動く.複数選択しても動かせるので,Edge slide の代用にもなる(というか,エッジスライド使わなくなった).
    GG
  • Ctrl+Shift+Alt+Sという面倒くさすぎるコマンドでせん断変形ができる.
    Shear
    もうちょっとこう,何とかならなかったんですかこのコマンドは…

7
ここまで3時間.箱を2回サブサーフしたものを基につくる.

16_3
累計15時間くらいでこんな感じ.目の周りと口周りの整備に物凄く時間がかかる.そして3Dはやっぱり根気のチマチマ修正がキモだとわかった.それと,正確な下絵を用意できる2Dスキルのある人は,おそらく圧倒的に早く作業が出来る.今回の作業は本に付属の教材3面図が無ければぶっちゃけ無理だった.

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そしてメイクにより今はこんな顔に.まつ毛とまゆ毛でえらく印象が変わる.思った以上に変わる.メイクに関する雑誌を買って来ようかと本気で悩んで,コンビニで女性誌を立ち読みしてしまうくらいには衝撃的だった.

正直,この手のキャラを作っていくとアイギスあたりのパクリになりそうなので,デザインがかぶらない様に分割の位置やら可動範囲をずらすのが一番大変だったりする,

3トントラック製作記

最初はこんな感じでスタートするのよ.
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各国のトラックの写真やら,フレームの構造をかきあつめて,それを基に形状をきめる.ここで決まった形状は後々変えるのが難しいので,全体のフォルム決めは慎重に行う.

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最終的にこんな感じのフォルムに決定.上の第1案との大きな違いは

  • 車体全体が上に上がった.
  • 前輪後ろの部分が開放された.

こんな感じ.小さな変化に見えるが,軍用車両だと物が詰まったり不整地を走ることも考える必要があるのでリアルにするためには必要なこと.

画像が多いので続きは格納する.
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T-2戦車完成!

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昔作った戦車の能力向上版という設定.CGとしても,前よりもレンダリングが速くなるようにデータを軽くして,情景についてもSceneを活用して雪景色や砂漠を柔軟に変更できるようにしています.

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