Starlight Ensign

最近の作品

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アンドロイドさん,大体完成.リグの組み込みも終わり,あとは配管とかを詰め込めば取り敢えず使用に耐えるモデルにはなるだろう.早いところ,CyclesのHairをGPU対応にしてほしい…

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次,アサルトライフル完成.名前はイジェール語の銃に相当するGainから,G-3ライフルに決定.6.0mm リムレス弾を使用する.

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銃剣を付けるとこんな感じ.

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製作中のIFVをcycles対応にした.Cyclesのテクスチャは自動でローカル座標系にそろえてくれるモードがあるので重宝するが,その分ん規則的になりすぎるのを対処しなければ不自然になる.ちなみにこの画像,シャベルや斧のテクスチャがCycles対応していない(今気づいた).

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そしてAudi A4(2008モデル)を製作中.これは製作開始から12時間くらいのもの.初めてのモデルだが,この前のアンドロイドで学んだ製作手法が活かせそうだ.

この前かった本で練習してからというもの,造形力が大きく上がったと思う.この本は本当にお勧めだ.

ヴァイキングの武器・戦い方

ひたすらヴァイキングの戦い方を解説した動画.内容の要約をすると,こんな感じだろうか?

  • 常に力学とバイオメカニクスを気にした方が良い.
  • 力の方向は「押し引き」か「回転」のどちらかで,片方に注力している間はもう片方の軸の動きに弱くなる.
  • 武器は実に効率よくデザインされていて,「なぜその形態であるか」には理由がある.
  • 盾の真ん中の突起は殴る用ではなく,剣を逸らす用にある.
  • ヴァイキングにとって,盾は「メインウェポン」だった.
  • 剣と盾は両方同時に使うべきで,交互に使えばチャンスを逃す.
  • ガントレット(籠手)が無かったのは,そもそも指を切りつけられるような戦い方ではなかったから.
  • 同様に,盾で敵の剣を拘束する戦い方をする以上,剣に鍔は必要なかった.
  • バックラー(小さな丸盾)はサイドウェポンでしかない.
  • 腕は円運動するので,剣を下げれば射程を失う.

盾の使い方が意外だった.これをいかにぶつけて相手のガードを崩すかが勝負なわけか.武士みたいに,もとから盾を持たない相手とは戦いにくそうだな.

It doesn’t matter if you said some stupid… といって会場の回答を煽ってるあたり,別にこういう時に質問が出ないのは日本人特有ではないみたい.

GW中の成果

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こんなのを作った.アンドロイドのお姉さん.これからリグを仕込むところ.取り敢えず全関節は,人間同等に動くだけの自由度を確保してある.

今回の収穫は,今まで知らなかった機能を知ったことだと思う.特に

  • G(移動)を押した後,もう一度Gを押すと頂点がVertex slideモードで動く.複数選択しても動かせるので,Edge slide の代用にもなる(というか,エッジスライド使わなくなった).
    GG
  • Ctrl+Shift+Alt+Sという面倒くさすぎるコマンドでせん断変形ができる.
    Shear
    もうちょっとこう,何とかならなかったんですかこのコマンドは…

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ここまで3時間.箱を2回サブサーフしたものを基につくる.

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累計15時間くらいでこんな感じ.目の周りと口周りの整備に物凄く時間がかかる.そして3Dはやっぱり根気のチマチマ修正がキモだとわかった.それと,正確な下絵を用意できる2Dスキルのある人は,おそらく圧倒的に早く作業が出来る.今回の作業は本に付属の教材3面図が無ければぶっちゃけ無理だった.

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そしてメイクにより今はこんな顔に.まつ毛とまゆ毛でえらく印象が変わる.思った以上に変わる.メイクに関する雑誌を買って来ようかと本気で悩んで,コンビニで女性誌を立ち読みしてしまうくらいには衝撃的だった.

正直,この手のキャラを作っていくとアイギスあたりのパクリになりそうなので,デザインがかぶらない様に分割の位置やら可動範囲をずらすのが一番大変だったりする,

最近の3DCG

最近作ってるもの.

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IFV-1(名称未定).100mm低圧砲と同軸8mm機銃で暴れる危険な子.異様に攻撃重視のIFVだが,数が投入できない降下軍用であるため.車体は昔作ったSPG-1用の走行装置,5-1R2-2.軍装備品コード一覧を作ったので,それに合わせて命名してある.

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5-1T1:3tトラック.やっぱ搭乗員を作らないとしまらないな.

BEATLESS読み終わった!

【BEATLESS:長谷敏司 著】読み終わった.とっても面白かった!これはぜひ読んでほしいので,ネタバレなしでいける部分だけ感想書いておこう.

ストーリー自体は一言でいうと「美少女ロボットが降って来て,冴えない男と同居生活する」っていう始まり方をする.でも,話の途中でなぜそうなったかの経緯が説明されていて,特に不自然のない話になっている.やっぱり全編通して一番面白かったのは,「アナログハック」の概念だと思う.ふつう人間は,人間の定義があいまいで,人の”カタチ”をしたものに対してはこころを開いてしまうという”セキュリティホール”がある.だから,人のカタチをしたものであれば,上手く振る舞うことで”カタチ”と”意味”の対応を意図的にズラして,人間のこころに本来無意味なモノ,無価値なモノに価値を埋め込んで誘導することができる…というのがアナログハックの概要.この概念は小説中では非常に重要で,攻殻機動隊で言えば「ゴースト」と同じくらい,話の根幹に関わる.

話の着地点,方向性としては「戦闘妖精・雪風」と同じ方向へ進んでいき,「攻殻機動隊」とは真逆の結論に至る.「なぜ?」という部分を覗き込んでいくことで話が進み,恐ろしい背景に至って成長していく過程は「マルドゥック・スクランブル」に似ていると思う.これらの作品に興味ある人は,読んでて面白いと思うよ!

SimCityプレイ中

最近はシムシティにはまってます.

エアーズ-80.12 月.51164539807

上の画像が前のシムシティ4.

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こっちが新しいシムシティ.範囲が狭くなった代わりに,出来ることはち密になってます.

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疑似3Dじゃなく,本当に3Dになっていて,こんな感じのUIでデータ表示がされる.3Dなので今までの様に4方向じゃなくて,あらゆる方向から都市を見ることができるので,いろんな風景が撮れる!そしてCGの参考にもなる.

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3トントラック製作記

最初はこんな感じでスタートするのよ.
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各国のトラックの写真やら,フレームの構造をかきあつめて,それを基に形状をきめる.ここで決まった形状は後々変えるのが難しいので,全体のフォルム決めは慎重に行う.

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最終的にこんな感じのフォルムに決定.上の第1案との大きな違いは

  • 車体全体が上に上がった.
  • 前輪後ろの部分が開放された.

こんな感じ.小さな変化に見えるが,軍用車両だと物が詰まったり不整地を走ることも考える必要があるのでリアルにするためには必要なこと.

画像が多いので続きは格納する.
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