BlenderからのIDマップの出力の仕方(Blender Renderの機能を使う方法)
- 2019年04月30日
- 3DCG, Blender, Substance Painter, Tips
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前にもまとめたが、もう少し効率のいい方法を見つけたので書いておく。
複数マテリアルあるものをひとまとめにしてUVを展開し、それに合わせてIDマップを作成するところまでを一連の流れにしたもの。
手順としては、UV展開までは前回同様で、その後の手順が異なる。
使うアドオン
- TexTools
- TextureAtlas
- Matertials Utils Specials
TexToolsの機能でマテリアルごとに色分けする
UV展開ができたら、そのまま Convert の From プルダウンメニューで Material を選択する。
これ以降の作業は、Blender Renderで行ったほうが良い。Cycles だと Bake 機能で焼き込むためにノードにテクスチャを追加して回る必要が出てしまう。
TexToolsの機能で統合された状態のメッシュに対して、マテリアルごとに色が割り当てられた状態になっている。
この状態のまま、Blender標準のベイク機能で Texture をベイクする。
あまり例が良くないのでわかりにくいが、先程の色どおりにIDマップが出力されている。この画像を保存する。
後始末
作業がすべて終わったら、TextureAtlasの FinishManualUnwrap を押すと、マテリアルを含めて最初の状態に戻る。IDマップを書き出し直したいときは、再び StartManualUnwrap を押す必要がある。
それと、上記のようにUVがふたつ以上存在する状態になっていないかを確認すること。ここが画像の状態になっていると、 Substance Painter に持っていったときにおかしくなる。
このあと、一つのマテリアルに統合するにあたっては、 Materials Utils Specials の Shift + Q の機能を使う。
適当なマテリアルに割り当てて、その状態でエクスポートすれば良い。ただ、この操作をすると元の複数マテリアル割当情報が復元できなくなってしまうので、ファイルを分けるなり、コピーしておくなりして、後々編集可能なようにしておいたほうが良いかもしれない。