Starlight Ensign

UnityのHDRPでライトを消したのに画面が明るすぎるときの調整

環境光の設定項目は見当たらなかったので、カメラの絞りを調整する。数値を上げると画面が暗くなる。

MusicBeeでm3u形式のプレイリストが読み込まれない問題と解決策

タイトルの件が起こったので、備忘録。

問題

MusicBeeでプレイリストをM3U形式で同期すると、同期は完了するが曲数が0になってしまう。

原因

MusicBeeがエクスポートするプレイリストのパスには”\”が使われているが、実際には”/”でないとパスとして認識されないため。

対策

M3Uファイルの”\”を”/”に置換する。

その他

フォーラムにも同様の問題で困っている人がいるが、対策はなされていない模様。

文中定義語の表記

イジェール語における定義語の表記について

英語の場合、固有名詞ではないにもかかわらず頭文字が大文字の単語は、一般的な意味を外れてその文章中で定義された特殊な意味を持つ。その単語が何を表すかは Definitions の項を設けて定めたり、hereinafter a “Party” のように定めたりする。

イジェール語においては、文章中における定義語についてはすべて大文字で記す。これは、もともとイジェール語には大文字と小文字の分別がなく、大文字と小文字の2種類の文字を用いた正書法は西洋文明との接触後に外部から持ち込まれたものであるため、歴史が浅いことが関係している。もともと区別していなかった微妙な差異だけでは文中で際立たせるには不十分であり、このような表記に落ち着いたと考えられる。

イジェール語 日本語訳
Kuf avvadaa ta hor gainin u HORni as’tae. ここでは爆弾と銃の弾丸を”弾丸”と定義する。

Affinity Designerで複数枚のテクスチャを統合する方法


こんな感じのバラバラのテクスチャを元に


こんな感じの統合テクスチャを作成するのが目的。

作業の流れ

  1. Affinity Designerに元テクスチャを取り込む
  2. 同様にマスク用画像を読み込む
  3. マスク用画像を元にマスクを作成する
  4. 統合された結果をエクスポートする

肝になるのは、取り込んだ画像をそのままマスクとしては使えないという点。IDマップの元画像を取り込んだあと、それをソフト上で使用できるように一度レイヤを作成しなければならない。この部分で躓いたのでメモしておいた。
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BlenderからのIDマップの出力の仕方(Blender Renderの機能を使う方法)

前にもまとめたが、もう少し効率のいい方法を見つけたので書いておく。

複数マテリアルあるものをひとまとめにしてUVを展開し、それに合わせてIDマップを作成するところまでを一連の流れにしたもの。
手順としては、UV展開までは前回同様で、その後の手順が異なる。

使うアドオン

  1. TexTools
  2. TextureAtlas
  3. Matertials Utils Specials

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Ludum Dare 44 に参加した

前回同様ゲームジャムに参加してきた。
作ったアセット集合写真を撮った。

ゲームはここから遊べるので、遊んでね!
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スプロケットを交換した

スプロケット交換

標準の16Tからキタコの15Tにした。1速があまりにもローギア過ぎて使いづらい特性が改善され、全体的に巡航時の振動が小さくなって巡航が楽になった。今の所、同ギア・同速度帯でのトルクが減った事による影響は感じられないが、キャンプ道具を満載にして山に登るときには感じるかもしれない。ただ、それでも1速2速が上まで引っ張れるようになっているので、3速の低回転で対処していたところに2速の高回転領域を持ってくれば対処可能に思える。その場合、燃費は悪化するだろう。

これに伴ってチェーンの張り調整もやったが、とにかくリアアクスルのボルトが固くて苦労した。走行中に緩んだら一大事なので、締めるときもギチギチに締め上げたが、しばらくは不安があるので緩みがないか定期的に確認しよう……